Dijital Haklar Yönetimi. Çok az şey PC oyuncularının çırpınmasını bu üç kelimeden daha fazla arttırıyor. Verilmiş, her zaman korkunç değil. DRM, doğru yapıldığında, meşru müşterilere suçlu gibi hissettirmeden bir geliştiricinin fikri mülkiyet haklarını koruyabilir. Sorun şu ki, artık neredeyse hiç doğru yapılmadı. Neredeyse çalışan DRM'i aklıma gelen tek örnek, Steam dağıtım platformudur (dijital dağıtımın ve geliştirici, Valve'ın saygınlığının küçük bir kısmı olmamasından ötürü) - başka her şey çok hantal ya da çok istilacıdır. ve başka şekilde memnun olabilecek bazı kişileri korsanlığa yöneltir.
Ayrıca, DRM bazı insanlar tarafından zorluk olarak kabul edilir. Assassin Creed 2'deki 'parçalanamaz' DRM'ye olanlara bir bakın. Bir gün içinde kırıldı. Müzik ve eğlence endüstrisinin ayakkabılı, yarı eğimli girişimlerini özelliklerini korumak için bile konuşmayacağız - onların kibirli, cahil ve haklı tutumu muhtemelen korsanlıkların eskisinden daha yaygın olmasına neden oldu bunun farkında.
Ne de olsa, müşterilerine sığır gibi davranmanın uygun olmadığını düşünen ve aslında doğru bir şekilde satın aldıkları içeriğe sahip değil gibi davranan bir endüstriyi kim desteklemek istiyor?
Ama raydan çıkıyoruz. Bütün bunlar nerede başladı? Tam olarak ne zaman ve neden örgütler korsanlığa karşı savaşı kaybederek yokuş yukarı savaşmaya başladı? Ne zaman herkese bir suçlu gibi davranılmasının, bazı kişilerin ne yaparsanız yapın korsan olacağını kabul etmekten daha iyi olacağına karar verildi?
Geri bir göz atalım.
İlk DRM
Her ne kadar “Dijital Haklar Yönetimi” terimi DMCA'ya kadar gerçekten ortaya çıkmamasına rağmen, aslında bir süredir, bir şekilde veya başka bir şey olmuştur. Çok ilkel bir DRM formu 1983 yılında Ryoichi Mori adlı bir kişi tarafından icat edildi, ancak temel prensipler bugün gördüğümüz yazılım korumalarından çok farklıydı. Yazılım Kontrol Sistemi olarak bilinen, gelişimi Süper Dağıtım olarak bilinen bir şeye dayanıyordu: temel olarak, yazılımın, fikirlerin ve bilgilerin tümünün Internet üzerinden serbestçe ve sınırsızca akabileceği fikri.
Süper dağıtım, içerik sahiplerine yönelik korumaları içeriyordu; içerik oluşturucuya, ürünlerinin ne zaman kopyalandığını bilmesini sağladı, ürünün sahibinin ürünlerinin kullanım koşullarını kontrol etmesini sağlayan ürünün kullanımını izleyen bir sistem ve kullanıcıların güvenli hale getirmelerini sağlayan bir ödeme sistemi vardı. içerik sahibiyle yapılan işlemler. Bugün bildiğimiz türden dağıtım modellerinden uzak bir çığlık. Mori'nin geliştirdiği korumalar göze çarpmayan, basit ve özellikle etkiliydi.
Peki…… tam olarak ne oldu?
Bir dahaki sefere, bilişim, multimedya eğlence ve oyun endüstrileri tarafından kurulan ilk içerik korumalarına, kullanıcılarla nasıl geçtikleri ve tanıtımdan sonra (ve daha sonra etkisizliği) 'içerik savaşının' nasıl arttığına bakacağız.
Resim Kredisi :